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Mostrando entradas de septiembre, 2024

4. DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

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Una vez que habéis comprendido el funcionamiento de los diagramas de flujo, deberéis trasladar la información de dichos diagramas a Scratch. Para ello, en primer lugar debéis registraros en la aplicación web y, a continuación, realizar las siguientes actividades. Una vez finalizadas las actividades, debéis hacer capturas de pantalla de los bloques de Scratch y subirlas a vuestros blogs. Actividad 1. Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo: Actividad 2.  Programa el diagrama de flujo que hiciste en la actividad 3 de la entrada anterior, es decir, aquel que representa lo siguiente:  Realizar la suma de dos números comprendidos entre el 1 y el 10 y mostrar el resultado en pantalla siguiendo los siguientes pasos: Te pregunta un número entre 1 y 10 Comprueba si está entre 1 y 10 (si no lo está, te vuelve a preguntar) Te pregunta otro número entre 1 y 10 Comprueba si está entre 1 y 10 Suma los números Te da el resultado de

3. REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS: DIAGRAMAS DE FLUJO.

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Una de las maneras más habituales de representar algoritmos es mediante diagramas de flujo . Los diagramas de flujo son unos símbolos conectados de arriba a abajo, que representan las órdenes que damos al ordenador y que, según sea su forma, realizan distintas funciones. En la siguiente tabla se recogen los símbolos básicos de los diagramas de flujo: Y en el siguiente video tienes una explicación detalla de cómo se representas estos diagramas: Aquí tienes varios ejemplos de diagramas de flujo, observa bien su estructura y sus diferencias. a) Diagrama para preparar un vaso de leche con cacao.  b) Diagrama para cruzar correctamente en un semáforo. c) Diagrama para mostrar la edad tras introducir el año de nacimiento. d) Diagramas para que una luz parpadee indefinidamente y durante un tiempo determinado. ACTIVIDADES Utilizando la simbología explicada anteriormente, diseña los diagramas de flujo correspondientes a los siguientes procesos: 1. Calentar un vaso de leche con cacao en el microo

2. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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¿Qué es el pensamiento computacional? Es el proceso de pensamiento que permite formular o resolver problemas del mundo que nos rodea haciendo uso de habilidades y técnicas, como las secuencias e instrucciones ordenadas (algoritmos), para llegar a la solución. Implica identificar, representar, organizar y analizar lógicamente la información, implementando posibles soluciones con el objetivo de lograr la combinación más efectiva y eficiente entre pasos y recursos. El pensamiento computacional utiliza las siguientes técnicas y habilidades:   En los siguientes videos tienes más información: Para experimentar y probar las soluciones planteadas, se propone desarrollar el pensamiento computacional en el aula a través de la rutina “Pienso - Programo - Pruebo”. Realiza ahora las actividades que se muestran en el archivo adjunto. Actividades desenchufadas

1. EVALUACIÓN INICIAL

Para evaluar los conocimientos previos que tenéis de esta asignatura debéis completar las actividades que se recogen en el documento que se adjunta en este enlace y recopilar vuestras respuestas en un documento de Word llamado NOMBRE_APELLIDO_EVALUACION_INICIAL. En primer lugar, contestad lo que sepáis de las preguntas 1 a 4; después, dibujad los diagramas solicitados en la pregunta 5 en un papel y, si la profesora presente os permite utilizar el móvil, hacedles fotos y pegadlas en el documento; por último, abrid el programa Scratch, realizad todo lo que sepáis hacer del ejercicio 6 y pegad una captura de pantalla de los bloques en el documento. Una vez completado el documento de Word, cread en vuestro OneDrive una carpeta que se llame PINF2425 y subidlo a la misma. A continuación, cambiad los permisos al documento para que yo lo pueda ver (lorena.gomgar@educa.jcyl.es) y poned en enlace del mismo en una entrada de vuestro blog llamada 1. EVALUACIÓN INICIAL.

1. EVALUACIÓN INICIAL: COMPRENSIÓN LECTORA

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Algo fundamental para poder abordar esta asignatura es conocer el nivel de conocimientos y destrezas que tenéis,  ya que de ese modo las explicaciones y tareas se ajustarán a vuestro nivel de partida. En primer lugar se va a comprobar vuestra compresión lectora a través del texto sobre la historia del Auto-Tune que se adjunta en este  enlace  y que se entregará en papel en clase. Pero ¿sabéis qué es el Auto-Tune? ¡En el siguiente enlace tenéis un video explicativo que espero que os resulte interesante! Después de leer el texto, si queréis saber un poco más sobre la historia del Auto-Tune, podéis ver el siguiente video:

0. BIENVENIDOS

Os doy la bienvenida al curso de Tecnología y Digitalización de 1º de la ESO. En este blog recopilaré distintos materiales utilizados durante el desarrollo de la asignatura, así que tenedlo a mano que ¡COMENZAMOS!

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Este blog será utilizado durante este curso escolar para recopilar información acerca de las asignaturas de: Tecnología y digitalización de 1º de ESO Programación informática de 4º de ESO Ámbito práctico de 4º de ESO Tecnología e Ingeniería de 1º de Bachillerato

0. BIENVENIDOS

Os doy la bienvenida al curso de Programación Informática de 4º de la ESO. A través de este blog os proporcionaré los distintos materiales necesarios para el desarrollo de la asignatura, así que tenedlo a mano que ¡COMENZAMOS!