4. DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Una vez que habéis comprendido el funcionamiento de los diagramas de flujo, deberéis trasladar la información de dichos diagramas a Scratch. Para ello, en primer lugar debéis registraros en la aplicación web y, a continuación, realizar las siguientes actividades. Una vez finalizadas las actividades, debéis hacer capturas de pantalla de los bloques de Scratch y subirlas a vuestros blogs. Actividad 1. Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo: Actividad 2. Programa el diagrama de flujo que hiciste en la actividad 3 de la entrada anterior, es decir, aquel que representa lo siguiente: Realizar la suma de dos números comprendidos entre el 1 y el 10 y mostrar el resultado en pantalla siguiendo los siguientes pasos: Te pregunta un número entre 1 y 10 Comprueba si está entre 1 y 10 (si no lo está, te vuelve a preguntar) Te pregunta otro número entre 1 y 10 Comprueba si está entre 1 y 10 Suma los números Te da el resultado de