4. DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Una vez que habéis comprendido el funcionamiento de los diagramas de flujo, deberéis trasladar la información de dichos diagramas a Scratch.
Para ello, en primer lugar debéis registraros en la aplicación web y, a continuación, realizar las siguientes actividades.
Una vez finalizadas las actividades, debéis hacer capturas de pantalla de los bloques de Scratch y subirlas a vuestros blogs.
Actividad 1. Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo:
Actividad 2. Programa el diagrama de flujo que hiciste en la actividad 3 de la entrada anterior, es decir, aquel que representa lo siguiente:
Realizar la suma de dos números comprendidos entre el 1 y el 10 y mostrar el resultado en pantalla siguiendo los siguientes pasos:
- Te pregunta un número entre 1 y 10
- Comprueba si está entre 1 y 10 (si no lo está, te vuelve a preguntar)
- Te pregunta otro número entre 1 y 10
- Comprueba si está entre 1 y 10
- Suma los números
- Te da el resultado de la suma
Actividad 3. Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que:
- Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla
- Camine 100 pasos hacia la derecha
- Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha
- Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa