4. DEL DIAGRAMA DE FLUJO A LA PROGRAMACIÓN EN SCRATCH

Una vez que habéis comprendido el funcionamiento de los diagramas de flujo, deberéis trasladar la información de dichos diagramas a Scratch.

Para ello, en primer lugar debéis registraros en la aplicación web y, a continuación, realizar las siguientes actividades.

Una vez finalizadas las actividades, debéis hacer capturas de pantalla de los bloques de Scratch y subirlas a vuestros blogs.

Actividad 1. Añadid un objeto que represente una pelota en Scratch y programadlo de acuerdo al siguiente diagrama de flujo:


Actividad 2.  Programa el diagrama de flujo que hiciste en la actividad 3 de la entrada anterior, es decir, aquel que representa lo siguiente:

 Realizar la suma de dos números comprendidos entre el 1 y el 10 y mostrar el resultado en pantalla siguiendo los siguientes pasos:

    • Te pregunta un número entre 1 y 10
    • Comprueba si está entre 1 y 10 (si no lo está, te vuelve a preguntar)
    • Te pregunta otro número entre 1 y 10
    • Comprueba si está entre 1 y 10
    • Suma los números
    • Te da el resultado de la suma


Actividad 3. Crea el diagrama de flujo y después programa a Sprite en Scratch de forma que:

  • Al iniciar el programa se coloque en el lado izquierdo de la pantalla
  • Camine 100 pasos hacia la derecha
  • Vaya dando saltos hacia arriba de 50 pasos (esperando 1 segundo en la parte alta del salto), baje (esperando un segundo) y avance 20 pasos (esperando 1 segundo) hasta que llegue al borde de la derecha
  • Al llegar la borde de la derecha finalizará el programa